Reglas

Comportamiento:

Aunque para la mayoría es obvio: tener dos cuentas o hacer que un amigo juegue para ayudarte [jugador fantasma] es considerado trampa, en cuyos caso serán expulsados sin previo aviso.
En general, cualquier acción que viole lo que el sentido común dice que es trampa será castigada con la expulsión de todos los involucrados sin previo aviso. Por ello, en caso de verte involucrado en un problema que sientes que eres inocente, anúncialo al administrador. No se permiten insultos contra los jugadores. Pero las relaciones entre los reyes no están normadas, es decir, puedes insultar a reinos o reyes, pero jamás al jugador como persona.

Reglas generales:

Economía:

Cada cierto tiempo podrás cobrar los impuestos, siendo esta la principal manera de ganar dinero. Tus ingresos dependen del total de niveles agrícolas que tengas. Para aumentar esta cantidad, puedes mejorar el nivel agrícola (NA) en tus regiones o bien conquistar tierras a tus vecinos.

Ejércitos:

Para mover tus tropas es necesario un general, unidad que podrás entrenar en la academia. Cuyo valor decrecerá a medida que tengas más regiones y aumentará mientras más generales ya tengas. De esta forma, un reino pequeño no podrá tener muchos generales. Cuando el general esté en una región, las tropas de esta podrá unírsele para luego moverse el general junto con todas estas tropas. Aunque el movimiento o ataque de tu ejército es inmediato, deberá esperar cierto tiempo antes de volver a moverse. El tiempo variará según sea un movimiento pacífico o ataque, y dependerá también del tipo de terreno por el cual se mueve, la experiencia del general y la rapidez de la unidad más lenta en el ejército.

Ataques:

Al comenzar a jugar, no podrás atacar ni ser atacado durante un tiempo determinado. Aunque en cualquier momento puedes quitar esa protección.
Para realizar un ataque, debes asignarle tropas a un general y luego moverlo a una región enemiga. Para asignarle tropas al general, debes entrar a la región donde se encuentre él y los soldados. Los soldados no pueden moverse si no están al mando de un general, pero sí pueden defender sin él. El ganador del ataque obtendrá la región y el perdedor perderá todas las tropas de esa región junto a su general. Mientras más grande haya sido el ejército que derrotaste, más experiencia ganará tu general.
No pueden atacarse las regiones en negro, es decir, las cuales no han sido asignadas a ningún reino.

Soldados:

Los soldados se entrenan en el cuartel, donde puedes elegir la unidad, la región y la cantidad de tropas. Aunque ya hay unas unidades predeterminadas, podrás también diseñar tus propias unidades. Cada soldado, dependiendo de su equipamiento, tiene una lista de valores. Los cuales lo harán mejores o peores en ciertas circunstancias. Existen 5 tipos de golpes:
- Cortante
- Punzante
- Contundente
- Carga
- Contra caballos
Por ejemplo, una maza tiene un ataque contundente muy alto al contrario de un sable ligero que tiene un fuerte golpe cortante. Los proyectiles se consideran punzante, al igual que los ataques de lanzas. Por otro lado, están las armaduras para cada uno de estos golpes, por ejemplo, un escudo pequeño y liviana permite defender bien contra golpes cortantes pero muy poco contra contundentes.

Batallas:

Cada bando tendrá una moral dada por el tipo de terreno y las construcciones defensivas en el caso del defensor y la experiencia de su general en ambos casos. Además, cada unidad unidades podrá variar su moral dependiendo de algunos factores, por ejemplo: Los caballos no pelean bien en el desierto, tropas pesadas tienen una mayor carga si están montadas pero pelean peor cuando hace mucho calor y los arcos y ballestas funcionan mal cuando está lloviendo, entre otros. Por ello es bueno considerar si la carga de la caballería será efectiva en lugares montañosos, ¿Los arqueros podrán disparar bajo los árboles? Etcétera
El tiempo cambiará cada día.

La dinámica de la batalla es la siguiente, primero los arqueros defensores lanzan sus proyectiles contras las unidades no-arqueras de los atacantes y luego los atacantes hacen lo mismo. A continuación, la caballería de los defensores carga contra las unidades a pie después de sobrevivir a la defensa e los piqueros y luego lo mismo los atacantes. Finalmente comienza la batalla propiamente tal y todas las tropas defensores golpen a todas las tropas atacantes y luego los atacantes golpean a los defensores. Esto se hace 7 veces. El que haya perdido todas sus tropas es derrotado. En cambio, si los dos bandos siguen con tropas vivas, entonces se separan y termina la batalla, sin definir un ganador.

Contrato Feudal:

Cuando un reino conquista la capital de otro, este último es avasallado. Debiendo pagar un porcentaje de sus ingresos a su señor aunque por concepto de comercio, obtendrá un porcentaje de los ingresos de su señor. Por su parte, el señor obtendrá el tributo de su vasallo pero no perderá el dinero que ganen sus vasallos por concepto de comercio.

Además, el vasallo sabrá si en sus regiones hay un general de su señor, mostrándose una bandera gris.

La única forma de terminar el contrato feudal es cuando el vasallo se rebela.

Otra forma de ser avasallado, es abriendo las puertas a un reino, de tal forma que si aquel reino mueve un ejército a tu capital, serás avasallado sin haber batalla alguna.

Diplomacia:

Está la posibilidad de entregar regiones con un costo de $ 500 y entregar dinero a otros reinos. Además, puede dárse derecho de paso a otros reinos. Aunque en el caso que un general esté en tierras extranjeras y esa región sea atacada, las tropas extranjeras sí participarán en la batalla pero ese general no podrá rigir sus tropas. Y si pierde la batalla, morirá.

Comercio:

El comercio permite un ingreso adicional al de los impuestos, para ello es necesario crear una ruta comercial entre dos regiones con recursos distintos. Para crear la ruta, se debe pagar un valor inicial, proporcional al largo de la ruta y la dificultad del terreno por la que pase. Al crear la ruta, los reinos de los dos extremos de la ruta recibirán el dinero. Es decir, al crear el jugador 1 una ruta, se la está «regalando» al jugador 2, pues el primero paga el coste inición pero los dos reciben el ingreso por turno. Y cualquier jugador que tenga una región de la ruta podrá saquearla, y obtendrá un pequeño botín. Para ello deberá seleccionar alguna región por la cual pase la ruta y presionar «saquear ruta».
Cada región con recurso puede tener tantas rutas comerciales como el nivel comercial que tenga. El beneficio de la ruta lo recibirán los dueños de los extremos de ella, y si ambos pertenecen al mismo reino, éste obtendrá el doble.

Reglas específicas:

- Si una región sin soldados es atacada, 100 lanceros aparecerán para defendarla. En caso de victoria (difícil), éstos volverán a sus casas, es decir, desaparecen. Por tanto, no es recomendable tener menos de 100 lanceros en la región, pues en ese caso pelearán los que tenías, en vez de 100
- Cuando un ejército está en el mar, no se tiene información de su posición. De esta forma, la única manera de conocer la posición de una flota, es registrar los movimientos.
- No pueden cederse regiones con soldados que no estén a cargo de un general, para ello, habría que licenciarlos.
-Los generales se cansan por 3 factores: a) Según la cantidad de soldados enemigos, b) Por moverse y c) Por atacar De esta forma, si un ataque se gana, se sumarán los efectos de estas 3 formas. En cambio si es rechazado sólo se cansa por atacar y por los soldados, pero no por mover. En cambio al ganar la defensa, los generales no se cansan. Esto también es válido para las revueltas.
- El señor puede pasar sus soldados sobre las regiones de los vasallos, en cambio el vasallo no puede mover sobre las regiones de su señor. Análogo para vasallos de vasallos.
- Además, un vasallo no puede atacar una región donde haya tropas de su señor (o del señor de su señor).
- Pero si el señor ataca una región enemigo donde se encuentren tropas de un vasallo, estas tropas [del vasallo] sí pelearán.
- Al atacar sin soldados, se unen 100 campesinos al ataque. En caso de revuelta, en las regiones pelearán 10 lanceros.
- Al revelarse, en todas las regiones del vasallo habrá una batalla entre las tropas que haya en la región contra las tropas leales al señor que se encuentre en la región. Los bonos por construcciones no se toman en cuenta y el bonus del terreno es para el rebelde. Si una batalla de esas batallas las gana el señor, entonces pasará para él, en cambio, si la gana el rebelde, ésta se mantendrá en manos del vasallo. En el caso de la batalla en la capital: Si el señor es derrotado entonces el vasallo volverá a ser un reino libre.
En las regiones donde el señor no tenga tropas peleará con entre 1 y 5 espadachines.
Las regiones no sufrirán daños.
- Los arqueros, al pelear cuerpo a cuerpo, luchan con un daga (arma punzante)
- Si dos generales se encuentran en la misma región marímita, no pelean.
- Si se ataca desde el mar, el defensor tiene 50% más de moral.
- Los caballos aumentan el golpe y defensa de las unidades.
- Los cascos con poca visibilidad disminuyen levemente el ataque de los soldados.
- El intercambio de dinero es secreto.
- La experiencia de los generales los hace más fuertes en la batalla y se mueven más rápido por las regiones.
- No se pueden acumular más de 6 cobradas de impuestos. Es decir, si en 6 "turnos" no cobras impuestos, ese tiempo se perderá.
- Nombres ridículos de generales o unidades pueden ser cambiados por el master. (no ponerle gfhhgfh, auten_pal_que_lee ni soy_el_+_seco).
- Si A abre las puertas de su capital a B, pero A es vasallo de C. B no puede entrar a la capital de A pacíficamente mientras se encuentren tropas del C en la capital.
- En política, al momento de entregar una cantidad de dinero, esta cantidad llega íntegra, pero quien entrega el dinero pierde además de esa suma, el impuesto al préstamo.

Sobre las armas:

Las espadas curvas tienen un mayor corte y mejor defensa, pues son más rápidas.

Las espadas rectas tienen mayor golpe punzante (estocada), y al ser más pesadas permiten un mayor golpe contundente, aunque disminuye su defensa contra otras espadas.

La cota de mallas es efectiva prácticamente sólo contra cortes. En cambio las placas permiten también defenderse contra armas contunendentes y punzante.
Esto se aplica a armaduras y cascos.

Las hachas además del evidente golpe contundente, tienen un fuerte golpe de corte. Pues son capaces de cortar las cotas de mallas. Otras armas contundentes tienen además daño punzante, como la maza que tiene puntas.

Los ganchos en las armas de asta permiten enganchar a las unidades montadas, y las puntas son para ensartar a los caballos y caballeros. Aunque sólo las puntas son efectivas para aguantar la carga de la caballería. Esto se traduce a que los ganchos sirven en el combate cuerpo a cuerpo contra caballería, mientras las puntas en la defensa contra cargas.

En cuanto a los escudos, mientras más grandes, mejor defensa contra flechas proven. Los escudos pequeños tienen buena defensa contra cortes debido a su agilidad, aunque menor que los escudos más grandes.

Es bueno considerar que aunque algunas armas tienen un golpe muy fuerte, como los martillos, hay que considerar que el daño de las armas depende de la rapidez con la que pueda utilizarse. Así, por ejemplo, uno puede imaginar que el golpe de una alabarda debe ser muy fuerte, pero el daño no necesariamente es mayor que el de una espada ligera, pues esta última permite golpear más veces. En general, es bueno considerarlo en las armas de asta y las pesadas, que aunque fuertes, no son necesariamente más efectivas contra otras tropas de infantería.

El peso influye positivamente en la carga de la caballería. La velocidad permite a las unidades estar menos tiempo bajo fuego enemigo, lo que se traduce en una "mayor armadura" contra proyectiles. Y a mayor peso, más lentas las unidades.

El camello es bueno contra caballos y pelea bien en el desierto. En cambio, cuando hace frío baja mucho su rendimiento. No es tan débil ante picas comparado con otras unidades de caballería y es resistente pero no posee una carga poderosa.

Arqueros montados, defienden y dañan más mientras más rápidos sean comparados con la otra unidad.

Contra el golpe de picas, sólo influye la armadura del caballo.

Torneos:

Está la posibilidad de realizar torneos entre los jugadores, los torneos no influyen en la economía. Las reglas están en el apartado.

Tiempos
DuraciónEvento
12:00:00Movimiento en pradera y sin experiencia
12:00:00Extra por atacar - y más según la cantidad de soldados que defendían.
6 días con 0 horasRebelarse al señor luego de ser avasallado o luego de una revolución funesta.
7 días con 0 horasPara diseñar una unidad
12:00:00Cobrar impuestos
7 días con 0 horasProtección para los jugadores nuevos.
3 días con 0 horasTiempo inactivo necesario para ser expulsado si lleva menos de una semana jugando.
13 días con 0 horasTiempo inactivo necesario para ser expulsado si lleva más de una semana jugando.

Otros valores
Mover capital $ 40.000
Soldada $ 0.3 Mantención de cada soldado.
Tributo 30 % Lo que debe pagar el vasallo a su señor.
del Señor 14 % Porcentaje del ingreso del señor que recibe el vasallo
(esta cantidad no la pierde el señor).
Ruta $ 400Ingreso fijo por cada ruta comercial
Entregar región $ 500
Entregar dinero 10 %Porcentaje del dinero entregado que se gasta extra en la transacción.
Máxima acumulación
de impuestos
6 Cuando se tengan acumulada esta cantidad de cobra de impuestos, ya deja de acumularse.

Modificadores
TerrenoMovimientoCosto NACosto rutaDefensa
Mar x 1.5-x 1.5-
Pradera x 1x 1x 115%
Estepa x 1x 1.2x 115%
Bosque templado x 1.2x 1.5x 1.230%
Bosque de coniferas x 1.2x 1.7x 1.230%
Selva x 1.5x 2x 1.550%
Montañas x 2x 2x 270%
Montañas nevadas x 2.2x 2.5x 2.2100%
Desierto x 1.1x 2x 1.120%
Pantano x 1.6x 2x 1.650%
Tundra x 1.5x 2x 1.530%

Defensas
ConstrucciónPrecioDefensaMantención
$ 1.500 15%$ 100
$ 3.000 35%$ 200
$ 4.000 50%$ 500
$ 7.000 100%$ 1.000

Construcciones de comercio
Rutas posiblesConstrucciónPrecio
0Nada$ 0
1Plaza$ 1.000
2Feria$ 3.000
3Mercado$ 9.000
4Gran mercado$ 27.000
5Centro de comercio$ 81.000

Valor de general según regiones
General nº
Regiones123456
1$ 500$ 4.000$ 8.500$ 14.000$ 21.500$ 33.000
2$ 500$ 3.500$ 8.000$ 13.500$ 21.000$ 32.500
3$ 500$ 3.000$ 7.500$ 13.000$ 20.500$ 32.000
4$ 500$ 2.500$ 7.000$ 12.500$ 20.000$ 31.500
5$ 500$ 2.000$ 6.500$ 12.000$ 19.500$ 31.000
6$ 500$ 1.500$ 6.000$ 11.500$ 19.000$ 30.500
7$ 500$ 1.000$ 5.500$ 11.000$ 18.500$ 30.000
8$ 500$ 1.000$ 5.000$ 10.500$ 18.000$ 29.500
9$ 500$ 1.000$ 4.500$ 10.000$ 17.500$ 29.000
10$ 500$ 1.000$ 4.000$ 9.500$ 17.000$ 28.500
11$ 500$ 1.000$ 3.500$ 9.000$ 16.500$ 28.000
12$ 500$ 1.000$ 3.000$ 8.500$ 16.000$ 27.500
13$ 500$ 1.000$ 2.500$ 8.000$ 15.500$ 27.000
14$ 500$ 1.000$ 2.000$ 7.500$ 15.000$ 26.500
15$ 500$ 1.000$ 2.000$ 7.000$ 14.500$ 26.000
16$ 500$ 1.000$ 2.000$ 6.500$ 14.000$ 25.500
17$ 500$ 1.000$ 2.000$ 6.000$ 13.500$ 25.000
18$ 500$ 1.000$ 2.000$ 5.500$ 13.000$ 24.500
19$ 500$ 1.000$ 2.000$ 5.000$ 12.500$ 24.000
20$ 500$ 1.000$ 2.000$ 4.500$ 12.000$ 23.500
21$ 500$ 1.000$ 2.000$ 4.000$ 11.500$ 23.000
22$ 500$ 1.000$ 2.000$ 4.000$ 11.000$ 22.500
23$ 500$ 1.000$ 2.000$ 4.000$ 10.500$ 22.000
24$ 500$ 1.000$ 2.000$ 4.000$ 10.000$ 21.500
25$ 500$ 1.000$ 2.000$ 4.000$ 9.500$ 21.000

Es decir, si se tienen 4 regiones y 2 generales, el 3º general costaría $ 7.000

Egresos por Corrupción
TesoroCorrupción
$ 0$ 0
$ 5.000$ 0
$ 10.000$ 0
$ 15.000$ 0
$ 20.000$ 0
$ 25.000$ 50
$ 30.000$ 200
$ 35.000$ 450
$ 40.000$ 800
$ 45.000$ 1.250
$ 50.000$ 1.800
$ 55.000$ 2.450
$ 60.000$ 3.200
$ 65.000$ 4.050
$ 70.000$ 5.000
$ 75.000$ 6.050
$ 80.000$ 7.200
$ 85.000$ 8.450
$ 90.000$ 9.800
$ 95.000$ 11.250
$ 100.000$ 12.800
$ 105.000$ 14.450
$ 110.000$ 16.200
$ 115.000$ 18.050
$ 120.000$ 20.000
$ 125.000$ 22.050
$ 130.000$ 24.200
$ 135.000$ 26.450
$ 140.000$ 28.800
$ 145.000$ 31.250
Al haber mucho dinero en reino, es más fácil que desaparezca

Ingresos por NA totales
NAIngresoNAIngresoNAIngresoNAIngresoNAIngreso
1$ 2.00041$ 12.424 81$ 17.595121$ 21.585161$ 24.956
2$ 2.70742$ 12.578 82$ 17.706122$ 21.676162$ 25.035
3$ 3.28443$ 12.731 83$ 17.815123$ 21.766163$ 25.113
4$ 3.78444$ 12.881 84$ 17.924124$ 21.856164$ 25.191
5$ 4.23245$ 13.030 85$ 18.033125$ 21.945165$ 25.269
6$ 4.64046$ 13.178 86$ 18.141126$ 22.034166$ 25.347
7$ 5.01847$ 13.324 87$ 18.248127$ 22.123167$ 25.424
8$ 5.37148$ 13.468 88$ 18.355128$ 22.211168$ 25.501
9$ 5.70549$ 13.611 89$ 18.461129$ 22.299169$ 25.578
10$ 6.02150$ 13.752 90$ 18.566130$ 22.387170$ 25.655
11$ 6.32351$ 13.892 91$ 18.671131$ 22.474171$ 25.731
12$ 6.61152$ 14.031 92$ 18.775132$ 22.561172$ 25.808
13$ 6.88953$ 14.168 93$ 18.879133$ 22.648173$ 25.884
14$ 7.15654$ 14.305 94$ 18.982134$ 22.734174$ 25.959
15$ 7.41455$ 14.439 95$ 19.084135$ 22.821175$ 26.035
16$ 7.66456$ 14.573 96$ 19.187136$ 22.906176$ 26.110
17$ 7.90757$ 14.705 97$ 19.288137$ 22.992177$ 26.185
18$ 8.14258$ 14.837 98$ 19.389138$ 23.077178$ 26.260
19$ 8.37259$ 14.967 99$ 19.490139$ 23.162179$ 26.335
20$ 8.59560$ 15.096 100$ 19.590140$ 23.246180$ 26.410
21$ 8.81361$ 15.224 101$ 19.689141$ 23.330181$ 26.484
22$ 9.02762$ 15.351 102$ 19.788142$ 23.414182$ 26.558
23$ 9.23563$ 15.477 103$ 19.887143$ 23.498183$ 26.632
24$ 9.43964$ 15.602 104$ 19.985144$ 23.581184$ 26.706
25$ 9.63965$ 15.726 105$ 20.082145$ 23.664185$ 26.779
26$ 9.83566$ 15.849 106$ 20.179146$ 23.747186$ 26.853
27$ 10.02867$ 15.971 107$ 20.276147$ 23.830187$ 26.926
28$ 10.21768$ 16.093 108$ 20.372148$ 23.912188$ 26.999
29$ 10.40369$ 16.213 109$ 20.468149$ 23.994189$ 27.071
30$ 10.58570$ 16.333 110$ 20.563150$ 24.075190$ 27.144
31$ 10.76571$ 16.451 111$ 20.658151$ 24.157191$ 27.216
32$ 10.94272$ 16.569 112$ 20.753152$ 24.238192$ 27.289
33$ 11.11673$ 16.686 113$ 20.847153$ 24.319193$ 27.361
34$ 11.28774$ 16.802 114$ 20.941154$ 24.399194$ 27.432
35$ 11.45675$ 16.918 115$ 21.034155$ 24.480195$ 27.504
36$ 11.62376$ 17.033 116$ 21.127156$ 24.560196$ 27.575
37$ 11.78777$ 17.146 117$ 21.219157$ 24.639197$ 27.647
38$ 11.94978$ 17.260 118$ 21.311158$ 24.719198$ 27.718
39$ 12.11079$ 17.372 119$ 21.403159$ 24.798199$ 27.789
40$ 12.26880$ 17.484 120$ 21.494160$ 24.877200$ 27.859
Costo NA en pradera
NivelCosto
1$ 1.150
2$ 2.300
3$ 4.600
4$ 6.900
5$ 9.200
6$ 11.500
7$ 13.800
8$ 16.100
9$ 18.400
10$ 20.700
11$ 23.000
12$ 25.300
13$ 27.600
14$ 29.900
15$ 32.200
16$ 34.500
17$ 36.800
18$ 39.100
19$ 41.400
20$ 43.700
21$ 46.000
22$ 48.300
23$ 50.600
24$ 52.900
25$ 55.200
26$ 57.500
27$ 59.800
28$ 62.100
29$ 64.400
30$ 66.700
31$ 69.000
32$ 71.300
33$ 73.600
34$ 75.900
35$ 78.200
36$ 80.500
37$ 82.800
38$ 85.100
39$ 87.400
40$ 89.700

Cambio en el tiempo de marcha
del ejército según su rapidez
RapidezTiempo
10+124 %
20+58 %
30+29 %
40+12 %
500 %
60-9 %
70-15 %
80-21 %
90-25 %
100-29 %
110-33 %
120-35 %
130-38 %
140-40 %
150-42 %
160-44 %
170-46 %
180-47 %
190-49 %
200-50 %
210-51 %
El general sin unidades tiene rapidez 80.
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